PETA PINTAR

Kamis, 14 Mei 2009

konsep Dasar Pemerograman

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data(input),mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :



Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.

Komponen Dasar Komputer

1. Central Processing Unit (CPU)

Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya. Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.


2. Memori

Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya
dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
o Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer
dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
o Berkecepatan tinggi
o Akses random (acak)

b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
o Non volatile atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
o Akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,
dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial
adalah magnetic tape




3. Input Dan Output Device

Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu :

a. Input Device (Piranti Masukan)

Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
o Camera


b. Output Device (Piranti Keluaran)

Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
o Plotter


4. Software

Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :


4.1 Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.

Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.

4.2 Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.

Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

4.3 Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.

Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

4.4 Program Paket

Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop

4.5 Compiler.

Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk men terjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.


SEKILAS BAHASA PEMEROGRAMAN

Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu.

Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.

Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan
tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan
terhadap ”bahasa manusia”.

Kategori Bahasa Pemerograman

1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan
compiler. Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.

3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.


Alur Pembuatan Program

Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.

Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.

Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”


Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.


Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkahlangkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?


Simbol Flowchart dan Artinya




Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai.Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.

Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang
rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.

Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang
pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error. Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa
dikompilasi.

Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.

Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada
saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup
cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat
program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena
mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time error
adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain
sebagainya.

Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.

Rabu, 06 Mei 2009

PETA SPATCOM

Bagaimana Peta Spatcom di Buat ?

Peta Spatcom merupakan peta digital yang tersedia hingga tingkat kedetilan tinggi yaitu hingga skala 1 : 10.000 yang mana dihasilkan dari integrasi berbagai macam sumber yaitu citra satelit, foto udara, peta kertas, dan survey lapangan. Apa itu peta digital? Yang ada dalam benak Anda mengenai peta digital mungkin adalah peta yang berbentuk digital dan dapat dibuka di komputer. Hampir mendekati sebenarnya, namun jika didefinisikan peta digital adalah sebuah peta yang telah melalui proses digitasi dari peta analog yang disimpan untuk ditampilkan dan dianalisis oleh komputer digital. Setiap objek pada peta digital adalah merupakan sekumpulan koordinat. Objek yang berupa titik akan disimpan sebagai sebuah koordinat sedangkan objek yang berupa garis ataupun berupa wilayah akan disimpan sebagai sekumpulan koordinat.


Perbedaannya dengan peta biasa atau yang seringkali kita gunakan yaitu peta kertas, bahwa peta digital akan mudah dimutakhirkan karena tidak semua komponen harus diperbaharui namun cukup objek-objek yang dimaksud saja. Selain itu penggunaannya akan lebih luas, mudah ditampilkan dalam berbagai macam format berbeda, bisa langsung diproses dengan teknologi digital lainnya, misalnya dalam Sistem Informasi Geografi (GIS)


Bagaimana prosedur pembuatan peta digital? Berikut ilustrasinya:



Seperti yang telah dijelaskan diatas dari sumber-sumber data citra satelit, foto udara, peta kertas, dan survey lapangan diproses sehingga menghasilkan 4(empat) komponen data yaitu data clutter), height (ketinggian), vector (berupa garis jalan, sungai, dll), dan text (nama daerah, jalan, dll). Untuk lebih jelas lihat gambar diagram proses pembuatan peta digital sesuai dengan sumber-sumbernya:



Peta Spatcom memberikan lebih dari ekspektasi Anda, bayangkan selain peta digital yang cukup lengkap, detil, dan akurat, Peta Spatcom juga dilengkapi dengan software GIS yang secara khusus diberikan secara cuma-cuma hanya untuk Anda!! Bayangkan saja dengan memiliki Peta Spatcom Anda dapat mencetak peta sendiri, membuat analisa usaha, membuat laporan menjadi lebih menarik, mengedit Peta Spatcom sesuai dengan keinginan Anda,,,tawaran yang menarik untuk Anda!

Salah satu keunggulan SpatCom adalah adanya dukungan peta dasar yang cukup lengkap. Dengan menggunakan sistem layer yang sangat flexible memungkinkan pengguna untuk membuat peta tematik dengan berbagai variable, seperti warna, ketebalan garis, ukuran point, dll. Fasilitas Editing memungkinkan pula para pengguna untuk mengupdate peta yang dimilikinya, membuat/menambahkan peta-peta baru dalam berbagai bentuk, baik point (titik), line (garis), dan polygon.



Untuk semua paket peta SpatCom kami sediakan pula secara free peta Indonesia skala 1 : 250.000sampai batas kabupaten



Adapun paket peta yang telah tersedia adalah sebagai berikut :
Indonesia skala 1 : 250.000 + yang sangat lengkap ( hingga batas kelurahan) yang dapat anda lihat spesifikasi detilnya di bagian produk.



Peta Bandung Raya skala 1:10.000



Peta Bandung Raya Plus (Bangunan dan Kontur)skala 1 :10.000




Fitur Software Spatcom (Included-Free)

Sebagai peranti pelengkap untuk dapat menggunakan peta digital anda, kami menyertakan software Spatcom kedalam peta anda. Software ini merupakan paket dari pembelian dan kami berikan kepada anda tanpa biaya sepeser pun, alias.. gratis



Adapun fitur dari Software Spatcom adalah sbb:

Operasi File :
• Membaca dan menampilkan data vector dalam format fgm, sgm, shp (Shape file ESRI), tab (MapInfo), dxf.

- fgm adalah format khusus SpatCom dan hanya bisa dibaca oleh SpatCom Basic atau SpatCom Pro.
- sgm adalah format khusus SpatCom dan hanya bisa dibaca oleh SpatCom Pro dengan ID tertentu.

• Membaca dan menampilkan data raster dalam format tiff, jpeg dan PNG.
• Data vektor dan data raster tidak terbatas hanya yang mempunyai sistim koordinat geographic (Lintang - Bujur), tetapi juga data yang sudah mempunyai sistim proyeksi tertentu.



Eksplorasi peta :
• Perbesar, perkecil dan menggeser tampilan.
• Fokus ke titik koordinat tertentu.
• Fokus ke layer aktif.
• Melihat tabel data atribut.
• Operasi pencarian obyek tertentu.
• Query, yaitu mencari obyek atau sekumpulan obyek yang memenuhi kriteria tertentu.
• Misalnya mencari suatu daerah yang penghasilan penduduknya dalam setahun lebih besar dari 20 juta rupiah.
• Menampilkan foto atau gambar suatu obyek dari tabel atribut.



Pengaturan tampilan :
• Pengaturan tampilan jendela peta (warna latar belakang).
• Pengaturan simbol dan warna titik, garis, area.
• Pengaturan tampilan label (warna, font, posisi).
• Pengaturan properti layer (transparansi, batasan tampil pada skala tertentu, dll.).
• Pengaturan tampilan grafik berdasarkan atribut numerik.



Seleksi atau pemilihan obyek :
• Seleksi dengan obyek grafis : titik atau pointer, garis, kotak, lingkaran dan poligon.
• Seleksi dengan cara query.
• Seleksi dari tabel atribut.



Membuat dan mengedit data :
• Data yang dapat diedit adalah data dalam format fgm, shp atau tab, data sgm tidak dapat diedit.
• Membuat data baru dengan cara digit langsung di jendela peta, data ini dapat bertipe titik, garis atau poligon.
• Membuat data bertipe titik dengan cara mengimport dari tabel yang mempunyai data koordinat x dan y.
• Menambah, menggeser dan menghapus data bertipe titik, garis dan poligon.
• Menambah, menggeser, menghapus vertex pada data bertipe garis dan poligon.
• Mengedit data pada tabel atribut.
• Menambah field dari tabel eksternal.



Pencetakan Peta :
• Membuat layout tampilan untuk dicetak, termasuk juga memberikan judul dan keterangan.
• Mencetak peta ke printer atau ke file.